쉐이더 예제

첫 번째 for 루프는 들어오는 기본 을 변경되지 않고 내보합니다. 모든 정점에 대해 EmitVertex()라고 합니다. 모든 프리미티브에 대해 EndPrimitive(); 이 두 가지는 GS 장치에 대한 특별 지침입니다. 그런 다음 xy 평면 주위에 미러링되는 새 원형을 생성합니다. 예제는 표시되지 않지만 사용자 정의 다양한 를 사용하는 경우, 당신은 그들에게 다양한 vec2 GeomTexCoord0 및 다양한 vec2 FragTexCoord0 같은 이름을해야합니다 정점 면도기에서, 이름이 일치해야하기 때문에, 당신은 그것을 호출해야 vec2 GeomTexCoord0 에서 조각 섀도, 다양한 vec2 FragTexCoord0 조각 섀디에서 모션을 디자인하는 것은 직선이 아니며 결국 애니메이션 도구가 아니기 때문에 약간 지루할 수 있습니다. 다음은 감속/가속 및 타이밍 제어, 도형 그리기 및 이 모든 것을 결합하여 멋진 동작 시퀀스를 만드는 몇 가지 편리한 도구와 예제입니다. 처음 다섯 가지 예제에서는 설계의 구성 요소로 사용할 수 있는 많은 유용한 함수를 소개합니다. 다음 예제에서는 이러한 도구를 결합하여 복잡한 애니메이션을 디자인하는 방법을 보여 줍니다. 두 샤더는 일반적으로 별도의 파일에 있습니다. 이 예제에서는 SimpleFragmentShader.fragmentshader 및 SimpleVertexShader.vertexshader .

확장은 관련이 없으며 .txt 또는 .glsl일 수 있습니다. 새 재질 작성 > 머티리얼 사용 하는 텍스처에 대 한 참조, 바둑판식 배열 정보, 색상 색조 등을 포함 하 여 서피스를 렌더링 하는 방법을 정의 하는 자산입니다. 재질에 사용할 수 있는 옵션은 재질이 사용하는 샤더에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 프로젝트 보기의 메뉴에서 용어집을 참조하십시오. 새 재질이라는 새 재질이 프로젝트 뷰에 나타납니다. 마지막으로 LoadShaders 함수가져오기: 메인 루프 전에 LoadShaders 함수를 호출합니다. 그것은 완전히 그것을 이해 하는 것이 매우 중요 하지 않습니다., 당신은 종종 이 작업을 한 번만 프로그램에서 수행 하기 때문에, 그래서 의견 충분 해야. 이 함수는 다른 모든 자습서에서 사용되므로 공통 / loadShader.cpp . 버퍼와 마찬가지로 샤더에 직접 액세스할 수 없습니다. 실제 구현은 드라이버 내부에 숨겨져 있습니다. 일반적으로 “안녕하세요 세계!” 예는 새로운 언어를 배우는 첫 번째 단계입니다.

GPU 랜드 렌더링 텍스트는 첫 번째 단계에 대한 지나치게 복잡한 작업입니다, 대신 우리는 우리의 열정을 외치는 밝은 환영 색상을 선택합니다! GS 유닛은 VS 유닛 이후에 제공됩니다. VS 단위에서는 정점, 법선, 텍스코르드 및 입력 스트림에 있는 다른 모든 것(예: 접선 벡터, 색상)을 변환하기만 하면 됩니다. GS 장치에는 일부 연결 정보가 있습니다(삼각형을 만드는 것, 이 삼각형에 인접한 것). GS 장치는 새로운 형상을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 입력이 삼각형인 경우 몇 개의 삼각형을 넣을 수 있습니다. 입력이 선인 경우 몇 줄을 출력할 수 있습니다. 입력이 포인트인 경우 일부 점을 출력할 수 있습니다. 새 추가 지오메트리를 내림차체를 내림하면 고정 된 함수 정점 및 기본 프로세서의 나머지 부분으로 내려가 래스터화를위한 조각 단계에 도달합니다. 래스터화에 도달하는 순서는 반드시 예측할 수 있는 것은 아니며 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)과 같은 순서 종속 블렌딩을 사용하는 경우 문제가 됩니다. GS에서 텍스처를 샘플링할 수 있으며, 모델뷰 매트릭스를 사용하여 투영 행렬을 사용하여 다른 행렬로 정점을 변환할 수 있습니다…..